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WIZ-DOM トップページへ戻る 特徴&戦法 WIZ-DOMの特徴は射撃スキルの豊富さと範囲指定スキルの存在。 攻撃速度は総じて平均的だが、素の攻撃力はコストの割に不足感が否めない。 遠距離攻撃・ダメージ計略は得意だが武力は低めとその特徴は三国志大戦の呉に近い(色も青)。 スキルを上手く使えるかがこの色のカギとなる。 遠方からの光弾で常にプレッシャーを与えるもよし、範囲攻撃でガリガリ削るのもアリ。 弾に気づかない初心者は狙撃とわからず、気付いたときには既に十分なダメージが入ることも多い。 基本足を止めてスキルを使うことになるので、スキル中に殴られないように注意。 また、相手のスキルをどうにかする手段が無いのも大きな弱点。 強化や妨害効果はもちろん、長刀型スキル持ちも突撃スキル持ちもいないため、光弾そのものを打ち消す事ができないのだ。 20070729の修正に光弾の威力が大幅UP(ミナの爆撃も超絶強化でパワー8相当)一気に強勢力になった。 キャラクター解説 大きく分けて3種。 狙撃型 ダメージを与える光弾を撃つタイプ。(マーリンやポーラなど) 相手MBを強制的に動かしたり、相手の行動範囲を狭めることができる。 殴り合いをする味方のサポートとしても使えるので弾道と弾の発射間隔くらいは頭に入れておきたい。 範囲攻撃型 遠距離から指定範囲にダメージを与えられるタイプ(ミナなど)や、周辺に範囲攻撃を行うタイプ(ソニアなど)。 複数の敵に同時にダメージを入れられることから、うまく立ち回れば脅威になりうる。 範囲指定できるものは奇襲や相手MBの追い回しに使える。 またソニアは範囲がかなり広いので置いておくだけでも敵の行動範囲を狭めることができる。 このタイプはシヴァリアなどの影響を受けないのも一つの強み。 ただし逆に複数の敵に殴られる可能性もあるので敵との距離には注意。できれば護衛をつけたい。 現実的には、自らシヴァリアの中から爆撃する形になり、ややもするとミラーデッキ対決にもなりがち。 多少タイプが違うが、イヴもここに含まれるか。MB周辺にダメージを与えるという面白い使い方が可能。 補助型 様々な補助を行うタイプ。 スキルダメージを増やすものや、オルタのコストを下げられるものがある。 また、味方キャラのHPを回復させることの出来るクララ、ダメージを軽減できるディーナも存在する。 本家では回復やダメージ軽減は青の特徴だったが、AAAでは阿羅耶識の特徴。コストが高いが相手の計算を乱せる貴重なカード。 また、魔法使いの印象を強めるかのごとく3rdからは睡眠、4thからは麻痺(ヴィヴィアン、マナ、ヘルマ、アナスタシア)といった状態異常系の妨害スキルが現れた。 これより、ついに青も相手の行動を制限できるようになった。 オルタレーション解説 現在ある青のオルタはノルンを除いて全てダメージ系。 上手く使えば相手のキャラを(場合によってはMBまでも)一掃できる。 それぞれの利点は以下のとおり。 ミストルティン 他のオルタと違って設置後方向修正ができるのが最大の利点。 設置されたのを見て避けるということができない。 一撃必殺にはなりえないのが難点だが、青の爆発力があれば、MBのHPを23%というのはそれなりのアドバンテージとなる。 対キャラではパワー1キャラでさえ一撃必殺にならないが、運が良ければ、狙って全敵キャラを巻き込む事もできるだろう。 青の他のオルタのように特化した部分がないため、良くも悪くも「基本」のオルタ。 ソドムの罰 即時全体攻撃、というのが最大の利点。調理実習で消されないしMBがどこにいても基本的には確実に当たる。 とはいえ、時間旅行に出て場から消えていれば当然当たらないし、バトルセンスの無敵時間で避けることができる…… 効果時間が一瞬なので、無敵時間を利用して避けやすい。 しかし、対応応龍ではカウントが遅い、対応エナドレはキャラが死んでいて回復ができない可能性がある、と言う点から、 ぎりぎりで撃つことで詰めに使用することができる。 また緑のパワーアップスキルと組み合わせると一撃必殺にもなりうる。 ただしキャラがいないとダメージを与えられない点に注意(いや、一応、攻撃力1相当は入るんだが)。 デス・ルーン 一定時間残る、というのが最大の利点。上手くハマればそれだけでMBを殺すことも可能。 角にハメたり赤の移動妨害スキルやメタトロンでハメたり(移動妨害スキルを使う場合ノックバックに注意)。 ただし1発のダメージは少なく(高ダメージに昇華するには時間がかかる)、詰めで撃つという使い方をしたいなら他の方が優秀。 逆に、守りに使うこともできる。例えば次元斬で味方をすべて除去された場合に、MBの足元付近に設置して急場をしのぐなど。 シヴァリアと同様、光弾を通さないし、途切れないので、安全な場所に砲台を設置する時間稼ぎには優秀である。 ノルンの魔方陣 緑キャラクターのスピードを0にする。 「ジョカ」「エントランスレインボウ」以下の、稀代まれに見るハズレカード。 デッキに入れる意義がまったく見られない。救いなのは、Cなので惜しみなくリサイクル箱に投入できることだろうか。 邪印 青お得意のダメージオルタ。 デス・ルーンと似たような効果だが、効果時間が一瞬となっている。時間差で連続発動するミナスキルのような感じ。 カス当たりではダメージを期待できないうえに軽減されるとノーダメージのデス・ルーンと異なり、 一撃だけでもMBのHPを1割以上、5回すべて当てれば6割以上持っていける。 範囲が広いので敵キャラの殲滅にも使え、調理実習等でも消されないため、安定したダメージソースとして活躍するだろう。 死の印 カードを「置いた」場所周辺にいたキャラを追尾するダメージオルタ。 しかし、追尾が売りかと思いきや、微妙に射程が短い(直線距離にして画面3分の2ほど)ので使い道がよくわからない。 威力も(1キャラにつき4発発生するので)4発全段ヒットしてもMB2割程度。 キャラ1人すら倒しきれない。 まあ、瀕死の敵3人+MBが固まっていた場合、16発のダメージがすべてMBに向かえば、理論上は8割持って行けるが…… しかし最大の欠点は「光弾」と認識されているらしい事。つまり、シヴァリアやゴモリーの槍で、たやすく消されてしまうのだ。 ミョルニール ミストルティンに続く、ダメージ光線オルタ。一発の威力はミストルティンより若干低い。 時間差で3発放たれるので、赤の移動妨害スキルと併用して敵MBを中央に固定し全段当てれば約50%削る事ができる。 しかし光線が放たれる方向は完全に固定されているので、そのまま撃ったのでは上級者相手だと簡単に避けられてしまう。 他のオルタはコスト4なのに対して、このオルタだけ1高いコスト5というのも地味にきく。 調理実習等で消されないという利点はあるが、他のオルタの方が使いやすいかも。 ロッド・オブ・ブルーサファイア 相手と自分のMBのエナジー生成を停止させる。 自分のエナジー生成も停止してしまうので、なかなか使いどころが難しいオルタである。 逆に上手い事使えば相手を焦らせる事ができるのは間違いない。 ダークベイン ダメージを与える結界を設置する。 ブレイクされているキャラが多ければ多いほどダメージを増すので形勢逆転にはもってこいのカードである。 結界はカードを置いた位置を中心にして円状に動かす事ができるので、倒したいキャラを追いかけ続けよう。 ラーの光 簡単に説明するとミストルティンを発動した時のエナジー/2(小数点切り捨て)の本数を連続で放つ。 エナジーが多ければ多いほど多くの本数を放つが、Wiz-Domの全てのエナジーを消費してしまうので撃った後に「ブレイクできねぇ!!」なんて泣ける状態にならないように気をつけよう。 額冠 味方キャラクターが戦闘不能になった時に、その勢力のエナジーが増える。 白ににたようなスキルをもつ佐々原 藍子がいるが、こちらはオルタでさらに効果時間があるので増えるエナジー量が佐々原 藍子に比べて多い(佐々原 藍子→増加エナジー量 2 額冠→増加エナジー量 4) デッキを組むに当たって 距離を詰められた時の打撃力不足から多色でデッキが組まれることが多い。 非常に優秀なのが賢者マーリン。 コストが1であり、スターターに入っているだけあってスキルも極単純。 初心者がスキルに慣れるのにも最適。但し、中盤以降足を引っ張るのであえて外す選択肢もある。 (狙撃型全般に言えるが)相手MBが立ち止まれない状況を作れるのが強み。 青に相性がいいのは攻撃力の高い緑か黒。 他のキャラが殴り合っているところを遠方から射撃で援護すると戦闘が非常に有利に運ぶ。 また、対スキル戦に弱いという弱点を補うため白と組ませるのも良い。 カード選択ではコスト帯毎にバランスよく割り振られているのでデッキを構築しやすい。 しかし青単で組んだ場合、開幕カマエル及び、ラユュー対策が殆ど出来ないのが現状である。 例えば開幕3コスト中、1でマーリン、2でルツィエを召還して2人掛かりでカマラユと ガチ対決したとしてもまず返り討ちにあう(ごく稀に相討ち)。 低コスト優良カードが多い赤、ルシフェルやゴモリーで対抗できる緑、 ぱんつや中学生で対抗出来る白(もっとも黄限定だが)と違い、かなり致命的である。 現在、唯一対抗出来そうなカードはコスト3で攻撃力がWIZ-DOM中最大の4を持つマギナ位だが、 移動力が1しか無いので立ち回りにプレイヤースキルを要いられる点が辛い。 20070729の修正に光弾の威力が大幅UPにより開幕カマラユなどどうとでもなるようになった。 やっぱり辛い事には変わりないが、中盤以降の火力に自信があればMBを盾にしてしまえ。 コスト別解説 数値は左からパワー スピードです。 1コスト マーリン 11 弾速が遅い、光弾の練習はこのキャラから。 ジリアン・マキャフリー 11 マーリンより威力は若干低いが、軌道を操作できる。 2コスト イヴ 22 味方MBをダメージソースにできる、意外と人気高。 ルツィエ・フォン・フリッシュ 22 WIZ-DOM2コスト人気№1のキャラ。スキルの威力は馬鹿にできない。壁に反射するのも強い ジャンヌ=ヨハネスⅧ 22 スキルは使いずらいが、威力が高い。 クリス・クレアモンド 22 貴重な爆破光弾スキル。カーテン等に消されない。ダークロアはこの1枚でかなりきつい。 リサ・マクドゥガル 12 裏返す事が多く使いづらい、玄人向け。 アレキサンドリア 22 回復スキルは微妙に使い辛いか・・・。 ヘルマ・トリスメギストス 12 第2の璃莉夢 ルミ・フラメル 11 5発発射する。5発当たればエナジーが2上がる。故に速攻潰されるキャラである。人気高。 ナターリア・メリル 12 敵キャラをほぼ全員眠らせてしまう脅威のキャラ、強い。 3コスト ミナ・アグリッパ 23 どこにでも地雷を設置できるのは非常に使いやすくさらに威力が高い。人気も非常に高い。 クラリス・パラケルスス 22 味方スキルダメージを9点上げる常時スキル、パワーが低いのが難点。 ポーラ・ウァレンティヌス 32 まず、近づけない。3体そろってるときの威力は非常に高い。強キャラ。 マギナ・マグス 41 相手はオルタレーションを使いづらくなる、自分は使いやすくなる。優良キャラ。 エリナ・ロアール 13 多段ヒットする短射程スキル。相手のパワーが低いと低ダメージだがMBに全弾ヒットすると強力 ソフィア・フローレンス 22 敵のパワーが高いほど威力が上がる。3方向に発射するので当てやすい。偽乳。 ヴィヴィアン・レイン 12 ミナの睡眠版 スペックが低いのが難点。 中浦 智律 22 貫通弾、いまいち使い辛い。 安西 マナ 22 威力はミナを上回るがマーリン弾なので当て辛い。麻痺はおまけ程度。 アナスタシア・ビフロンス 22 麻痺特化キャラ、ダメージ系ではないが相手ををほぼ麻痺状態にできる、成功率は非常に高い。 4コスト works 274 32 相手パワーが5でも274が殴り勝つ事ができる。クラリスとのコンビが有名。 クララ・クロオーネ 32 回復量はまずまずでどこにいても自動的回復させてもらえるがコストがネック。 イザベル・フランドール 32 下記のアンドレアの下位互換。 オルガ・レフトウィック 32 ダメージが分散しなければそれなりの威力、ただしクククと違い多段ヒットはしない。 マクスウェル・マグヌス 32 魔方陣4つは避けやすい為中々使いづらい。 Works317 33 スキルは当たれば威力が高い、相手も若干吹き飛ぶ。スペックも優良。 5コスト ソニア・ホノリウス 33 シヴァ兄貴と組み事で広範囲を蹂躙できるが対策カードに弱い。 ステラ・ブラヴァツキ 33 地雷型で発生も早く使いやすい。美鈴とのコンビは脅威。 ディーナ・ウィザースプーン 43 ダメージ軽減の常時スキル持ち。殴り合いになると強力無比。MBの用心棒先生。 6コスト アンドレア・ヴェルレーヌ 53 3体キャラが居ると弾幕がものすごいことになる、熱狂的なファン多し。通称センコロデッキ。 コロナ 33 うまくいけば敵は全滅、出てきたら速攻的になるキャラ。スキルが当たるととにかく気持ちいい。「火力」という文字を具現化すればこのキャラだろう。 思いだけでも、力だけでもダメだと悟ったあなたには青のカードが使えるはず。 自由の翼で羽ばたきましょう。 「必殺のスキル、放つのは今だ!」
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《ジャンクボーグ“柴原 瑞希”》 カードの種類:キャラクター 属性:E.G.O./コスト:2/攻撃力:2/移動速度:1 スキル:「リカバリー」 【強化】このキャラクターが受けるダメージを一定時間軽減する。 0007_c_s.gif じゃんくぼーぐ“さいばら みずき” 白の2コスにはスペックの高いモーリーと、スキルの優秀なはるかやりりむが存在するため、 まだまだJ族のカワイソスアンコモン、か? 不遇な扱いを受け続けてきた彼女だが、2007/7/19付のアップデートにより改造手術に大成功。 スキル発動まで1カウント弱、15カウントの間すべてのダメージを0にする。 純粋な力勝負では、絶対に負けない。ある意味、最強の2コスキャラである。 ダメージによるノックバックが発生しないため、シヴァのような篭もりに対しても強い。 この事を利用して、ジャンクよりパワーが上の相手に攻撃を仕掛けると お互いにノックバックが発生せず、相手はジャンクから離れる事がなかなか出来なくなる。 しかしゴモリーなどの軽減不可スキルは普通にダメージが通ってしまうので注意。 また、毒・最大HP低下・即死・睡眠・速度低下・移動封印(早い話が全ての妨害スキル・オルタ)も通用してしまう。 瑞希といえども、スキルを除けばいわゆるパワー2の女の子。ゴモリーや緑ルシの細長い棒で 突かれたら弱いので、そういう相手がいる時は、他の味方にサポートしてもらいましょう。 また、速度が1なため、相手にあっさり逃げられてしまいやすい。 現在では、電脳妖精ラプンツェル にクロックアップしてもらったり、薄木 一真の補習授業を受ける ことで、無敵とは言わないまでも、打撃や弾幕を無視して一方的に殴りに行ける蹂躙キャラとなる。 欠点であるスピードが上昇する体育祭やタイムストップ、エクスパンダースーツとも相性が良い。 アクエリアンテイル10話などの対ボスキャラ戦では、彼女以上に心強い味方はいないだろう。 ボスは基本的に近くの相手を標的にする性質があるため、開幕ブレイクでリカバリーをかけて隣接させれば、 その攻撃を一身に引き受けてくれる。 これだけでも、他のキャラとMBの安全度は格段に上がるのだが、瑞希の能力はその程度ではない。 リカバリーのかけ直しを忘れさえしなければ、反則レベルの攻撃を至近距離で浴び続けても一切ダメージを受けない。 多段ヒット性の貫通弾でさえ、瑞希という壁の前では消滅してしまう。 こうして一切の攻撃を無力化し、時には出掛かりのスキルを潰しながら、接近戦でボスのHPをミリ単位で削り続ける。 そして、最終的にはボスを1対1で殴り倒してしまうのだ。 モーリーと同じコゲどんぼの描いた、これまた同じ2コスのキャラ。 水玉のパンツがキュート。 キャラアバター:スチューデント♀ セリフ 登録 セットアップ完了だねっ! ブレイク 全パーツ異常なーしっ! 待機中1 どこに行こうか? 待機中2 問題なーし 待機中3 新しいパーツ欲しいなあ ダッシュ1 すいーっと ダッシュ2 ダッシュ! 攻撃1 てい! 攻撃2 とぉ! 攻撃3 やっ! 背後攻撃1 どーん! 背後攻撃2 それそれ! アタックセンス パワー全開! トラップセンス 了解! シューティングセンス ロック・オン! 被小攻撃 やるわね 被大攻撃 まいったな 瀕死1 壊れちゃいそうだよ 瀕死2 交換交換! 瀕死3 ジャンクにされちゃうよ~ 状態異常1 調子悪いなあ 状態異常2 ちょっとちょっとぉ 状態異常3 負荷かかりすぎ! 強化 回復1 ラッキー♪ 強化 回復2 パワーアップ♪ 強化 回復3 ありがとー! スキル使用 負けないッ! 撃破1 なめないでよね! 撃破2 勝ちー 撤退 オーバーホール…… 復活 再セットアップ完了! MB接敵 ねぇ、危なくない? 勝利1 勝っちゃった! 勝利2 私、役にたったでしょ! 相手デッキ閲覧 新しいパーツ、試せるね! 挑発 寄せ集めの力、見せてあげるから!
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《ノルンの魔法陣》 オルタレーション 属性:WIZ-DOM/コスト:3 【妨害】相手のダークロアのキャラクターのスピードを一定時間低下させる。 0043_a_s.gif のるんのまほうじん 相手の全緑キャラのスピードを3下げるオルタ。発動まで3カウントかかる。 スピードを下げるというだけなら超優良カードだが、対象はもともと足の遅いダークロア限定。 どうせならイレイザーに有効、もしくはMBに若干でも効果があるならば利用価値もあったが・・・ 効果の性質から、篭り相手には使いどころがない。 万が一このオルタを使う青使いがいたとして、さらに相手が篭りなし緑という熱い漢であった場合のみ、 スピードが0まで低下してイジメかと言いたくなるほどの効果を発揮する…… が、篭らない緑という熱い漢に対してそんなイジメをするのは失礼というものだろう。 唯一有効な場面は緑+白or黒デッキに「タイムストップ、体育祭」等を使われたとき。 一応、この場合は大概の緑キャラのスピードが2~4となり、緑のパワーを考えると脅威となる。 この場面で撃てば、敵の緑キャラとその他のキャラのスピード差が激しくなり、緑を放置するレベルまで追い込める。 だがやはり相手デッキに何が入っているかわからない全国対戦で、対象限定カードを使う人間がいるとは思えない。 青の優秀なダメージオルタを除いてまで入れるカードではなく、妖精の輪以上にいらない子扱いされている。 本家では「効果を発揮しているカードの持続時間を延長する」という面白いカードだっただけに残念。 ある意味では、 「緑はシヴァで篭るだけではなく、パワーを活かした殲滅戦をしなさい。 そしてこのカードがスキルメインの青が緑に対抗する為の足止めです。」 と開発人が言っていると判断できなくもない。でっけえお世話だが。 MBのスピードが3で固定されている以上、いくらプレイヤースキルを磨いたとしても同じ腕前の相手には 緑キャラは単体の追いかけっこでは100%勝てず、2人以上で追うかスキルを使うしかないわけなのだが…… 開発者はスピード2と3の間にある大きな壁の認識が甘すぎる気がする。 ちなみに、効果時間は20~30カウント。
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《チェンジリング“胡桃 えいむ”》 カードの種類:キャラクター 属性:Darklore/コスト:3/攻撃力:3/移動速度:1 スキル:「スィートスマイル」 【常時】ブレイクされていると効果を発揮する。範囲内を相手が通行不能になる。 ちぇんじりんぐ“くるみ えいむ” 金髪エルフなのに黒髪巫女アバター※、独特な台詞回しなどなかなか玄人好みなキャラクターである。 能力も玄人好みで、えいむの周りが通行不能になるというもの。 相手キャラやMBにぶつかっていくと、四天王結界と同じように相手が押し出されていく。 また、常時なのではるかで消えたりしない。 ※本家でも、ちゃんと霊能者♀アイコンを持っています。上位では消えるけど。 結界のサイズはメタトロンのスキルと同じ。 (通常攻撃がギリギリ届かない程度の半径) 小っちゃいなオイ! 常時スキルの効果により普段は殴れないが、相手を壁や端に追い込むと殴ることができる。(その場合強制的にバックアタックで攻撃された相手はみるみる溶ける) また、相手キャラからも殴られないのでダメージを与えるには光弾・槍・突撃などのスキルもしくはダメージ系のオルタが必要。 ラプンツェルで足を早くするとそれはもう走る慣性制御。勘弁してくださいorz その能力とパワーの高さで長く場に存在しやすい。 繋ぎで出すとブレイク枠が足りずにキャラが出せないという事にもなり兼ねないので気をつけよう。 ロマンソドム狙いのパーツにはちょうどいいかもしれない・・・。 美鈴で動きを止めてえいむで角ハメをやろうとしたところ普通にMBを殴れてしまった。 壁際じゃないと殴れないえいむだったのである意味では朗報なのかもしれないが、本当にやりたいことが できないというのはどうなのだろう。 進行不可能な結界なはずなのに進行できているわけだし。 どうやら、相手キャラクターが通常の手続きで即座に通常移動を行えない場合は効果を発揮しないようだ。 美鈴の結界で動きを止めたときの他、スキル溜め中や攻撃モーション中の相手は弾かない(結果、えいむで殴れる) 特に、スキル詠唱中の相手を普通に殴れるのは大きく、相手がカードを表にするととたんに弾くため相手からすれば鬱陶しい。 ただし、相手がえいむの足元にキャラクターをブレイクしても、攻撃モーションに移行する前に強制移動状態になる。 常時型スキルであるのにもかかわらず詠唱している扱いになっているのはこのあたりが関係しているのだろうか。 登録時の台詞の長さはナナにすら勝る。 ナナがハキハキと言っていくのに比べてえいむはゆっくり言い含めるように言う為。 デッキ登録時に最初にえいむを置き、セリフが終わる前に残り全てのカードを置くあそびは地味に楽しいので えいむを使うときにはぜひやってみてください。 殺意を覚える者もいる一方でじわじわと独特の口調に魅了される者もいる。 ちなみに趣味はコスプレで、TCG版では巫女→アリス→セーラー服という進化を遂げ、 セーラー服によって『コスプレアイドル』の能力も手に入れた。 胸ばかりに栄養が行った模様。脳には栄養が行ってないっぽい。 えいむちゃんさいこー。どうせならアバターもセーラーにすればいいのに←心の声 ちなみに、チェンジリングとは取替えっ子の事。なのにハーフエルフ。謎。 一字違いなのでアイムとややこしい。どちらも玄人好みなのは変わらないか。 キャラアバター:霊能者♀。巫女単やるなら絶対入れたいよね!能力もなんとなく赤っぽいし セリフ 登録 えへへ、胡桃えいむちゃんでぇ~す。よろしくね☆ えいむって呼んでいいよっ(↑これをゆーっくり言う) ブレイク いってきまぁーす 待機中1 はい、ポーズぅ☆ 待機中2 あはは☆ 待機中3 にかっ! ダッシュ1 だだだだだだ…… ダッシュ2 ょぃしょ 攻撃1 やぁ~ 攻撃2 えいっ 攻撃3 とあぁ~ 背後攻撃1 てやー 背後攻撃2 そっこだぁー アタックセンス いっけ~ぇ トラップセンス は~い シューティングセンス たぁ~! 被攻撃1 ヤぁなカンジ~ 被攻撃2 ほぇー 被大攻撃 へるぷへるぷ~ 多対一 瀕死 状態異常1 むぅ~ 状態異常2 センスわるーい 強化&回復1 わぁい☆ 強化&回復2 よぉっし☆ 強化&回復3 びば! スキル使用 - 撃破1 まいったかー! 撃破2 はい、ポーズ! 撃破3 えへへへへ……えらい? 撤退 あうあう~~ 復活 次は何着よっかな MB接敵1 スマイル、スマイル! MB接敵2 何か、ヤな感じ… 勝利1 ぃえいむちゃんさぁいこぉ~っ! 勝利2 やったーあ 勝利3 相手デッキ閲覧 挑発
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《蒼狼“フェンリル”》 カードの種類:キャラクター 属性:Darklore/コスト:4/攻撃力:3/移動速度:2 スキル:「ラグナロック」 【常時】ブレイクされていると効果を発揮する。 このキャラクターは、通常攻撃を行うと、2度ダメージを与える。 そうろう”ふぇんりる” CV 坂野亜沙美 数値上の対コスト比ではパワー不足に感じるが、実際はとんでもない能力の持ち主。 スキルは、通常攻撃時に2度ダメージを与える常時スキル。 攻撃力を上げてやれば殴り合いにはまず負けないし、移動速度を上げてやれば驚異のアタッカーとなる。 しかし調子に乗って殴りまくっていると、相手もすぐ落とせるが、自分もすぐに落ちてしまう。 そのダメージ力に忘れがちだが、攻撃力3というのはあまり高くない。黒ルシやミカエルと殴り合うと一方的にやられてしまう。 なぜなら、あくまでも「攻撃力3のアタックを2回」なので、相手の攻撃力が高いとそれだけ軽減されてしまうのだ。 しかも自分のダメージ軽減は攻撃力3ぶんしかないため大きなダメージを受けてしまう。 2回攻撃によりノックバック距離が長いため、挟み込みを狙うと味方キャラの背後に敵が回ってしまうという事が頻繁に起こる。 一発の威力(距離)が大きいので、この事故率はworks274の比ではない。フェンリルで挟み込みを狙うのはやめた方がよい。 しかしこのノックバックを活かせば、乱戦になるのを防ぐこともできる。 ノックバック距離のため敵MBには逃げられやすいが、ダメージを軽減されないMBこそ2回攻撃が最も効果的な相手。 素の移動速度は2だが、積極的に追い回そう。 緑の4コスならアフロディーテとの二択となるが、これはもう好みの問題だろう。 選択肢にも入れてもらえていない夜羽子やアイムは哀れだが、実際使いづら過ぎるのだからしょうがない。 works274と組むと、一度のラグナロックでシンクロナイズは2つ飛ぶ。あまり組ませる人もいないだろうが参考までに。 また、相手フェンリルの攻撃を受けた時にクララの光弾を設置してあると、一度に2個の光弾が反応して素早く回復する。 通常攻撃がそのままスキルとなっているため、BOSS戦では殴るだけで相手の詠唱を妨害することができる。 アンソロ2巻にも登場している、本家SAGA1からの古参キャラ。この蒼狼はSAGA1のカードである。 初出は『天蠍宮の宿命』 もちろんはいてません。それどころかsaga1ではパワーアップする度に脱げていき最強形態では全裸に首輪だけに。 saga2では2段にブレイクする際に服を着込んだが、3段ではやはり全裸に首輪だけに。 saga1の2段、3段の大きさが嘘のように、それ以外では平たくなっている。 ちなみに原作者中井まれかつさんのお気に入りキャラである。 キャラアバター:ワーウルフ♀ セリフ 登録 くんくん。いいニオイ♪ ブレイク よーし! 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 ダッシュ2 攻撃1 わん 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス いっくよー トラップセンス わんわん シューティングセンス はーい 被攻撃 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 撃破1 また遊ぼうね 撃破2 ワオーン(遠吠え) 撤退 くぅん 復活 わん! MB接敵 危険な匂いがするよ 勝利1 もっと遊びたかったなぁ 勝利2 やったー 相手デッキ閲覧 知らない臭いだ 挑発
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《風水師“趙 鏡香”》 カードの種類:キャラクター 属性:阿羅耶識/コスト:4/攻撃力:2/移動速度:2 スキル:「風水術」 一定時間、味方マインドブレイカーのHPを徐々に回復する結界を張る。 ふうすいし“ちょう きょうか” 発動は約3カウント、結界の大きさはあかりと同じくらい。 効果時間は約12カウントで、回復量は1カウント辺り7点弱。 結界は2つまで設置可能で効果は重複するので、回復量はかなりのもの。 使う場合はやはり、シヴァ等と組ませて篭るのがよい。 ちなみに、アクエリアンテイルのHP評価は各ラウンド終了時のHPで行われる。 つまり彼女で全快まで回復してからクリアすればS評価が取れるということである。 なかなか実行するのは難しいが。 アバター:中華娘(朱麗花ベース) セリフ 登録 ん、方角ばっちり! ブレイク 卦はあんまりよくないんだけど…… 待機中1 気をためておくわね 待機中2 待機中3 ダッシュ1 吉方ね! ダッシュ2 この方角はあまりよくないんだけど…… 攻撃1 たぁっ 攻撃2 えぃっ 攻撃3 やぁっ 背後攻撃1 こっちか! 背後攻撃2 この方角からなら! アタックセンス 向きを変えましょう! トラップセンス 最高の配置ね! シューティングセンス ここからならバッチリね! 被攻撃 いったぁ~ 被大攻撃 こっちはだめぇ 瀕死1 助けてよー 瀕死2 瀕死3 状態異常1 なにそれ! 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 うん。いい気 強化&回復2 ばっちり! 強化&回復3 気がぐんぐん巡ってるね! スキル使用 この辺りがよさそう 撃破1 こっちが有利な配置なんだから! 撃破2 そこ、悪い気が溜まってたよ! 撤退 だからこっちはダメだって…… 復活 運気が変わったみたいね! MB接敵 方角がよくないわよ 勝利1 おめでとう! 勝利2 やっぱりこの配置ね! 相手デッキ閲覧 挑発 気の流れに逆らっても無駄よ!
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青単 ■デッキの特徴 飛び交う光弾、爆発する無数のスキル、美しく華麗な弾幕。 強力かつ多彩なダメージスキルこそ青の特色であり、オルタレーションもダメージ系ばかり。 直接の妨害スキルは無いが、画面上に滞在する強力なダメージスキルはそれ自体が移動妨害。 画面全体をスキルのエフェクトで満たし、相手MBの冷静な判断力を奪う。 魔女と聖女の美麗なる共演、しかと見届けよ! 強力なダメージスキルではあるが、その効果はダメージだけなので過信は禁物。 ディーテや西王母のスキルと相打ちになると、結果的に1発2発のダメージ差など瞬時に覆される。 固定砲台などもってのほか、相手の攻撃をかわしながらスキルを撃つべし。 しかし分散すると集中攻撃を受けやすく各個撃破されやすい……そんな矛盾を抱えたデッキ。 決して安定した強さは無いが、美しさでは最高峰。 ダメージスキルで相手を取り囲み、思いどおりに勝てた時の嬉しさは最高だ。 ■典型的レシピ 合計コスト7で開幕クラリス+worksを降臨させるデッキが青単では有名。 このデッキは両者が同時に出なければ何の意味もないので、必然的に自MBを相手にある程度殴らせねばならない。 しかし両者が揃えば、そのHP差を覆すに充分な威力の光弾を安定供給できる。 また、低コストの光弾キャラにポーラを組み合わせた弾幕デッキ、そしてミナで弾幕キャラを守るデッキもある。 それなりのコストで大きな攻撃力を発揮するが、白青や緑青と違って、守りの手段に隙が大きすぎるのが難点。 イヴやマギナを組み込んで少しでも隙を減らそうとする事はできるが…… いかにして自「キャラ」を殴らせずスキルを撃つか、というのが主題なので、スピードの遅い相手なら走って逃げ、 スピードの速い相手ならMBを盾にして相手キャラを片付けるのが常套手段。 青単MBはクラリス+worksを使わずとも殴られてなんぼなのである。 6th追加後,クラリスの上方修正とアニエスの追加により過激なスーサイドデッキが登場。 例:クリス・ナターリア・アニエス・クラリス・エリナ+ダメージオルタ2枚 序盤はわざと殴られながらナターリアかクリスで適当に時間稼ぎし,頃合いを見計らってクラリス+アニエスを同時召喚。 あとはMBとクラリスでアニエスを守りつつ敵キャラとMBをまとめて殲滅すれば終了。 青のキャラは実に綺麗にコスト帯ごとに分離しているので、さまざまな組み合わせを試せる。 マーリン、ルツィエ、ジリアンの弾幕トリオが4コスで出現するというのも面白い。 実の所、クラリス+works以外には、青単に典型的レシピなど無いのかも知れない。 オルタレーションもダメージ系が揃っており、どれを入れてもよく働く。……ノルン以外。 ■大雑把な対策 叩き出すダメージ量は絶大だが、極めて隙が大きいのが青単。 見た目に惑わされず冷静に歩き、走り、殴るべし。 赤や緑の妨害光弾ならば優位に立てる。相手のダメージ1発くらい相打ちでくらってあげよう。 黄の妨害光弾はあまり効果がない。 パワーやスピードを下げてもスキルメインの相手には意味がなく、HP低下だって相手の方が総じて威力が高い。 しかしレイナだけは例外。立ち止まってスキルを使う青に、これ以上のプレッシャーはない。 対開幕クラリス+works カマエルやラユューや翼など、高ダメージを叩き出せるキャラがいるなら エナジーが溜まるまでに相手MBのHPを削るという選択肢もなくはない。 低パワーキャラで細かく殴りに行くと、アドバンテージを得られないまま両者が降臨してしまう。 こちらのデッキが翼+ポーラやシヴァ・マト等ならば、こちらもエナジーを溜めて陣形を完成させてしまおう。 降臨した後、274は殴りと光弾によるノックバックがあるので、まずクラリスから落とす。 クラリスの増幅効果がなくなれば274の光弾はパワー1未満まで低下する。あとは鬱陶しい274を集中攻撃。 274から先に落とす手も、やってはいけないわけではない。大きなノックバックがあるので挟み込まれる事もないだろうし。 どちらにしても、片方を無視してでも1体を潰すことだ。 対開幕光弾ペア(マーリン&ルツィエ、またはジリアン&ルツィエ) とにかく見た目の派手さに惑わされないこと。翼ほど早くも強くもないので。 そしてこの2人の真後ろにキャラをブレイクするなどし、積極的に妨害に行く。 光弾ダメージは後ろから受けてもバックアタックにならないので、MBは自由に逃がしておこう。 3人目に何が来るにしても、光弾の援護は鬱陶しいものである。 青単は殴りあわないぶんエナジー生成が遅いので、テキパキ片付ければこういう開幕展開はあまり怖くない。 対ミナ 大威力の地雷型スキルで弾幕キャラを守ったりMBの位置に奇襲をかけたりしてくるキーキャラクター。 スピード3なので追いかけっこにも強いが、詠唱中に近付いて殴ろう。 スキルはMBならば魔方陣を見てから歩いても避けられるが、スピード1のキャラで避けるのはかなりシビア。 非常に威力が高く、特に注意して避けなければいけないスキル。 ダッシュの使い方も考え、上のモニタをよく見ておこう。 基本的に低コストでも爆発力があるが、隙が大きく、集中攻撃であっという間に落ちるのが青単。 光弾にはロュスやはるか、スキルには万城目や新名など対策カードも多く、 それでなくとも光弾は数多い長刀型スキルや突撃スキルで打ち消せてしまう。 初心者は「光弾キャラは忙しく動かさずともよいので楽」と感じるかも知れないが、そうは問屋が卸さない。 いくら強力とはいえ所詮ダメージ1発。ダメージ覚悟で突っ込めば、簡単に詠唱を妨害できる。 青はパワーも低く、大抵の高スペックカードなら青2人くらいは落とせるはずだ。 愛されている勢力、WIZ-DOM。 しかしその打たれ弱さは本家Saga1時代からまったく変わっていない。 ……そこがまた人を惹きつけるのかも知れない。
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《“ディーヴィ”神妃パールヴァティ》 カードの種類:キャラクター 属性:Darklore/コスト:1/攻撃力:0/移動速度:2 スキル:「多重神格」 【常時】ブレイクされていると効果を発揮する。 戦闘不能になったキャラクターのパワーをコピーする。 “でぃーヴぃ”しんひぱーるヴぁてぃ 通常なら、開幕突撃要員として重宝されるコスト1だが、 この子は全キャラクターで唯一のパワー0。その代わり現在緑のコスト1では唯一のスピード2。 そのままではダメージを与えることができないため、 開幕に出すのは意味がない。 ただしパワー0でもMBを殴ったりするとエナジーを貯められる。(むしろ戦闘要員としてでなくMBを追い掛け回す役に向いてる?) さらに小ネタになるが攻撃が強化されたキャラが倒れるとその強化された数値が攻撃力になる。 相手の初期数値ではないので運がよければ壊れた攻撃力キャラの攻撃をコピーできる 例 ブランシュ:攻撃13(元の数値1)が戦闘不能になるとディーウィの攻撃力も13に変わる。 これを利用すれば ディーウィ:攻撃13にセドナで攻撃力+10とブレードデモンで+10で最高攻撃力33のディーウィが完成する上に黒の電脳妖精と組めば コスト1の攻撃力33のスピード5のディーウィが完成する。(ほかのコスト1・2のキャラには不可能は数値です) でもここまでつなげるの大変な上にキャラ一人が戦闘不能になると攻撃力が下がる上に強化の効果が終了するとまたか弱いディーウィに戻るので余裕があるとき以外はセドナ+ブレードなどにつなげないで即座に電脳妖精とつなげてMBを追い掛け回したほうが良い。 スキルは敵味方問わず戦闘不能になったキャラクターのパワーをコピーするというもの。 なお、キャラクターが戦闘不能になるたびにパワーが上書きされる。 正確にはディーヴィの「基本攻撃力」を上書きする。すなわちディーヴィ自身がセドナなどでパワー修正を受けている場合、コピーした値に自身の修正値が上乗せされる。 実際にアクエリアンテイルでDarklore第1話にて ディーヴィに攻撃力が+10された状態でスキル発動した時は10+X(戦闘不能になったキャラの攻撃力)になった。 よって、序盤は手ごろなパワーの敵を集中攻撃で撃破して攻撃力を獲得し、 中盤に味方の高パワーキャラ(アフロディーテなど)と共に 相手の高パワーを集中攻撃で撃破できれば かなり有利な状態に持っていくことができるだろう。 ほかにはブランシュをブレイクして撤退しそうになったらディーウィをブレイクしてブランシュの攻撃力をあげるだけ上げたあとに撤退させればディーウィが攻撃力1~13になるのでうまくいけば序盤から中盤も有利に戦えるかもしれない。 シヴァ兄貴の妻なので、嫁宣言すると吹っ飛ばされます。(ティルでは帰れといわれるぐらいのラブラブぷりを見せてくれます) ちなみにパールヴァティは素直に健気に従い、他の人格の一つカーリーは嫉妬や怒りもぶつけまくり、 もう一つのメイン人格ドゥルガーにはシヴァのよさがまるでさっぱりわからない。兄貴も大変だ。 キャラアバター:トライ♀(専用アバター。PRは配色違い) セリフ 登録 ちょっと待ってくださいね……はい、いいですよ ブレイク 私は何をすればいいのかしら? 待機中1 汗をかいてしまいました 待機中2 待機中3 ダッシュ1 はいはい、ただいま ダッシュ2 ちょっと待ってくださいね 攻撃1 めっ 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 ごめんなさいね 背後攻撃2 アタックセンス いいですよ トラップセンス あらあら シューティングセンス すぅーーー 被攻撃 被大攻撃 瀕死1 助けて…… 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 撃破1 あらあら 撃破2 撤退 シヴァ様…… 復活 また、お待たせしちゃいましたね MB接敵 勝利1 勝ちましたね(うろ覚えなのでどうだかわからない) 勝利2 お風呂で汗をながしてきますね 相手デッキ閲覧 まぁ怖い顔。お風呂にでも入って、ゆっくりなさって♪ 挑発
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《スパークリング・プラズマ》 カードの種類:オルタレーション 属性:E.G.O./コスト:5 相手にダメージを与える光弾を設置する。光弾のコントロールは、このカードで行う。この光弾は一定時間で消滅する。 0127_a_s.gif すぱーくりんぐぷらずま 2ndEXで登場した青以外では初のダメージオルタレーション。 効果が発動すると、カードを置いたところに青い光弾が設置される。 扱い方としてはある意味では魔神転生と同じで、4枚目のキャラクターカードだと思ってくれればいいと思う。 しかし、魔神転生との大きな違いは「光弾」であるということ。 当然、殴られもしなければ体力ゲージも存在しない。 MBより移動速度があるため、相手MBに重ねるように追いかけ続ければ大ダメージが与えられる。 猛威を振るったこのカードであるが、2007/9/27のアップデートにより、 「オルタレーション威力が減少。オルタレーション効果時間が短縮。」となった。 威力パワー1相当(対MBダメージ9)、効果時間10カウント(※電撃ARCADE参照)の弱体化。 効果時間中ヒットさせ続けるとMBのHPの約2/3を奪う。 使用率は減少の傾向にあるが、白の貴重なダメージオルタであることには変わりない。 以下はアップデート前の記述である。 後述の対策が無ければ、15カウントもの間パワー4相当(MBダメージ18)、速度5の不死身キャラに追い掛け回されるわけである。 また相手のMBやキャラに当たっても消えない(まぁ一発で消えたら誰も使わないだろうが)。 体力が満タンの状態からオルタ1枚で削り殺されるのは正に悪夢。 対策カード。 オルタ。白:調理実習、スパークリング・プラズマ(やられる前に先にやってしまう)。 青:デス・ルーン。 黒:ステルスシステム(見えない相手は追いかけられない)、エンジェル・リング(宣言前であれば、宣言そのものを事実上封印できる)。 キャラ。白:和泉はるか、鷺沢絵梨奈、望 、ナナ (MB と離れた位置で、エマージェンシーモード)。 赤:沖田総司、弓削遙。斎乃王“伊勢 あかり”+ 凪巫女“鹿島 栞”(ダメージ軽減で何とか耐える。2枚揃っていないと耐え切れないので注意) 青:マギナ (オルタのコストを上げる)。 緑:ルシフェル、シヴァ、ジル、ティアマト、アヌビス、ゴモリー、アシュタルテー (相手 MB を魅了して、プラズマ光弾でダメージを与える)。 黄:ロュス、レオナ、エルジェベート、スレイブメイド“ソフィエル”(スパズマのダメージを肩代わりさせる。ソフィエル自身のHPを回復する手段を入れていないとあっという間に沈むので注意)。 黒:アラエル (MB と離れた位置で、リサイタル)。 MBが逃げる際に心がける事とすれば、オルタが発動する場所からはなるべく離れる事が大切である。 MBと重ねられた位置から発動された場合、 MBよりも光弾の方が速度が速いので、そこから逃げ切る事は難しい。 光弾はキャラクターをすり抜けるので、MBは常に相手のキャラの位置まで考えながら逃げる必要がある。 性能だけ見ると「確実に一本取れるオルタ」のように見えるが、所詮は光弾なので対策も多く存在する。 だが逆を言えば対策無しではかなり厳しいのも事実。 対策が無い場合は一本取られるのを覚悟した上で、残りの二本を全力で取りにいく事。 これだけ壊れカードと呼ばれると、使われた瞬間に諦め勝ちになってしまうがMBを逃がしつつ相手MBをも攻撃することを心がければそこまで怖くも無い。 ハニエルやウリエルと同じように相手がスパズマを使い始めるとこちらを追いかける事だけに集中し 相手側のMB操作がおろそかになりがちなので、そこを狙うと意外とあっさり囲ませてくれる。 (もっとも、MB防御をデスルーンで行ういわゆるスパズマる~んだったらお手上げだが) スパズマの攻撃力がパワー4相当だとしても、味方キャラ3人で相手を囲めば相手に与えられるダメージはそれ以上。HPに大きな差がなければ同じ状況に持ち込める。 相手が勝った気でいればいるほどMBが攻撃された瞬間に動揺する為、ダメージを与えた瞬間スパズマの方も操作がおろそかになり、こちらも逃げやすくなる可能性がある。 使われた際は、諦める前に悪あがき程度でもいいから反撃する事を心がけてみよう。
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darklore トップページへ戻る 特徴&戦法 ダークロアの特徴はパワーが高く、スピードが低いという非常に分かりやすいものとなっている。 MBを追い掛け回すこのゲームにおいてスピードの低さは致命的。そこをどうカバーするかが腕の見せ所となる。 スキルに関しては勢力内で使いやすいスキルと使いづらいスキルの差がとても激しい。 使いづらいものは本当に柔軟性に欠け使い勝手が悪いが、使いやすいスキルは初心者にも薦められるお手軽さ。 遠距離攻撃スキルが少ないためスキルの撃ち合いとなると厳しいが、その厳しいスキル戦を制しなければ勝ち目は無い…… このあたりは本家同様。 実際には足が遅すぎるため、単色こそがスキル戦メインになったりもする。 具体的には、例えばティアマトとシヴァでど真ん中に陣取ってジルを出し、スキル攻撃でMBを削る、 あるいは、アフロディーテを出し、敵MBを引っ張って叩く……など。 また、敵の突撃や光弾ならルシ、ゴモの槍やシヴァ竜巻や長刀スキルで消せる。 発動している効果を浄化する事はできないが、忙しい盤上の操作さえできれば決してバランスの悪い勢力ではない。 パワーが強いという事は防御力も高いという事であり、対キャラクター戦で真価を発揮する。 スキルも含めて、阿羅耶識以上に守りの色が濃い勢力である。 キャラクター解説 パワー上昇系 セドナやアヌビス、ブランシュなどが該当。ディーヴィも風変わりではあるがここに当てはまる。 ダメージ系 シヴァ、ルシフェル、ティアマト、ジル、鈴鹿御前が該当。 鈴鹿御前を除くすべてがパワーで威力が上下するタイプ。 特にシヴァの使い勝手がよく、ダークロアを支える重要な一要素となっている。 ちなみにルシフェルのスキルには【妨害】属性がついているため、意外な場面で強かったりする。 効果も「ダメージ+最大HP低下」と、黄色っぽいもの。 妨害系 アフロディーテ、アシュタルテーが該当。 足の遅いダークロアの欠点を補える貴重な二枚。 上記二枚とはずいぶん方向性が異なるが一応マヤもこちらに分類可能。 オルタレーション解説 妖精の輪 使われているところはまず見たことが無い。 数値上、MBが殴られるのが一番エナジーの生成速度が速いので、戦術としてわざと殴られる手段への対抗策。 しかし、わざわざオルタが使え始める中、後半に殴られてまでエナジー貯めようとする馬鹿もいない。 あきらかに追い込み用カード、他オルタがそれなりに優秀な為使用率もそれなり。 ブレードデモン パワーを10上昇させる光弾を設置する。 設置箇所にキャラを集めて3キャラ全員パワー+10は脅威。 高パワーで殴るとかなりのノックバックが発生するので、篭りや乱戦時の切り崩しにも有効なカード。 注意点として、ロュスや絵梨奈の壁に触れるように設置してしまったり、後だしでも相手に壁を設置されると消えてしまう…… 「光弾」なためである。 エナジードレイン 緑版応龍。コストは応龍より低く回復性能は応龍より高いが、応龍との違いは味方キャラのHPを犠牲にしている点。 しかし、撃つのはラスト10カウント間際というのに変わりはない。 緑の優良オルタで、緑の特色である「守り」を最大限に使うなら間違いなく入る1枚。 魔神転生 実質的に4体目のキャラクターをブレイクできるだけでも強いのに、Xパワーというのは決定力としては十二分である。 召喚後はキャラクターとして扱われるため、調理実習などによるオルタ除去の効果を受けない。 ただし、いくらパワーが高くてもスピードは2なので過信はしないこと。ダッシュもできない。 (こういったトークン召喚のエフェクトやプロジェクトが効果時間一瞬で、効果後はキャラクターとして扱われるのは本家同様) ライカンスローピィ 白の「PSIエクスパンダースーツ」→「体育祭」に対して、「ブレードデモン」全体効果版と考えればいいだろう。 全体効果なのでブレードデモンと比較してパワー+5と、効果が抑え目にされている。 「体育祭」と比較してパワー特化であり、もちろん浄化効果は付いていない。どちらかというと、混色で使いたいカード。 各キャラクターがバラバラに分散するタイプのデッキでもなければ、コスト3のブレードデモンの方がよい。 ヴァンパイア・キス フィールド上のすべての阿羅耶識キャラを一箇所に集める。 集めたところでまた移動されるだけなので集まる場所になんらかのダメージ源を設置するなどコンボを考えないと何の意味も無い。 さらにダメ押しで阿羅耶識だけなので相手に赤のキャラが居なかった場合無駄になる。 サタンの激怒 ダークロアのキャラクターは全体的にスピードが遅いので攻撃範囲が広がるのはかなりありがたい。 もちろんスピードの速いキャラが出ている時に使ってもかなり恩恵を得られる。 攻撃範囲の広がったキャラ3体で壁際に追い込んでしまえば、パワーによっては逃げる事が難しくなる。 ロケットランチャー 近くに居るキャラクターに反応して動き出し、接触すると爆発する光弾を設置する。 爆発の範囲は邪印と同じぐらいで、ダメージはMBの体力を35%程度削るほど。 ただ、ロケットランチャーの名に相応しく敵味方関係なく被害を受けるので設置場所は考えなくてはならない。 月下美人 設置するのは結界なので、結界の中から出てしまうとパワー+10の恩恵をあやかる事ができなくなってしまう。 その事にさえ注意すれば十分にコスト分の働きは期待できる。 同じ3コストのブレードデモンとの選択は、キャラクターをバラバラに動かすのであればブレードデモン、 固めて動かすなら月下美人だと思われる。 サタンの激昂 全体に効果があるので設置場所を考えなくていいというのはそれなりに利点がある。 さらに消費エナジーが3コストだけなので重くも無く、相手のキャラを排除すると言う点においては緑のオルタの中では優秀である。 挑発 書いてる人が使った事無いのでなんともいえないが、与えるダメージが全てゴモリーのスキル化するのであればかなり凶悪である。 スキルによるダメージも軽減不可になるのであれば、光弾を放つキャラが居れば効果時間内に全ての相手キャラを戦闘不能にできそうだ。 だが、もしモーリーなどの効果を無効にするというだけであった場合かなり微妙なカードになる。 ダメージを軽減するオルタやスキルは白や赤に存在するが、それに対応するだけにオルタレーション枠を一つ使うのは微妙。 デッキを組むに当たって 緑の特徴は高いパワーだが、低コスト帯でカマラユというパワー4スピード3に対抗できるスペックは存在しない(他色でも同様だが)。 パワーは殴り合いへの移行しやすさの目安、むしろスキル重視で選ばれるようだ。 コスト3でパワー4のシヴァ・茨木・パイモン・ケイト、 コスト4でパワー5のディーテ・KAMILA、 コスト5でパワー7のジル、そしてコスト6でパワー8の要。 そしてフェンリルの2回攻撃は、低パワーキャラ(パワーによるダメージ軽減が少ない)相手ならば コスト4でパワー6弱の攻撃力になる、と、ここでやっと高いパワーという売りが出てくる。 「ロマンソドム」に象徴されるように青(WIZ-DOM)との相性がよく、砲台の保護として使われることが多い。 単色で組むとすれば、緑の象徴たる高パワーカード、ジルかディーテはなるべく欲しい。 中コストはお好みでといったところか。 素のスペックが低くとも、ルシフェルや鈴鹿御前は頑張ればできる子である。 シヴァ、タルテー、セドナ、パイモン、茨木童子と、3コスト帯の人材は優秀なキャラも多い。 撃ち合いに弱い緑では流行のデッキに対抗しうるデッキを作るのが難しく、上位陣における使用率はあまりよろしくない。 しかし、スキル戦を制しないと勝利がおぼつかない勢力でもあることは事実。なぜなら、鬼ごっこにはもっと弱いからだ。 悲しいが、いくらパワーが高くても「当たらなければどうと言うことは無い」のである。 プレイがおぼつかない初心者にも、あまり胸を張ってすすめられる勢力ではない。 初心者が使うとしたらごく一部、ディーテとシヴァくらいだろうか。 しかし、槍や竜巻は突撃・光弾をかき消すことができ、メルキ快速デッキやジャッジメント、スパプラに対して強いため、 シヴァ・緑ルシ、ゴモリーあたりを見かける機会は増えるだろう。 他に操作が忙しくなるが黒と混色デッキもいけるだろう。 黒はスピードが速いので逃げるMBを殴るのにも使える上に序盤、ある程度の肉弾戦も可能となる。 しかしスキル戦に弱いと言う欠点は残したままになるので、弱点を補うのでなく特徴に特化したようなデッキになると思われる。 スキル戦を制するのならば、青や、翼のいる白、日置のいる赤、との混色になるだろう。 光弾キャラを後衛、緑のルシフェルなどを前衛にして足を止め、シューティングゲームに徹するのである。 黒を混ぜるなら、自動照準のルシフェルを参加させれば、操作の忙しさも軽減できる。 もともと光弾を打ち消す手段は豊富なので相手のダメージ光弾も妨害光弾も怖くない。 遠距離攻撃の手段さえ確保できれば、一転してスキル戦では最強になれる。 コスト別解説。 数値は左からパワー スピードです。 1コスト ティアマト 12 発動そこそこの標準リーチのなぎ払いスキル、コスト相応。 神妃パールヴァティ 02 自キャラの攻撃を上げて撤退させるのが使い道か・・・使いづらい。 ゴモリー 21 引き篭もりの主力、軽減不可という性質上どのキャラも5発当てれば死にます。強キャラ。 ガルム 40 スキルの無いロビンと思ってもらえればいい。あえてスキルを発動しないのもあり。 2コスト ルシフェル 21 ゴモリーと一緒に角に篭ると手が出せない。ゴモリーより槍は長い。 ブランシュ 11 パワーはぐんぐんあがるがスピードが1なのが痛い、放置されてしまう。 マヤ・波照間 31 相手から見えなくする、意外とやっかい、ちなみにロケットランチャーの絵の女の子はこの子 鈴鹿御前 21 対引き篭もり要員。引き篭もりを容易に引き剥がせる、割と強キャラ。 竜吉公主 31 阿頼耶識に倍ダメージだがスピード1が辛い・・・。 玉藻ノ前 22 ダークロア唯一のスペック22キャラ設置スキルだが使いやすい。引き篭もれば相手が溶ける。 キャッツアイ 13 緑エナジーで威力が上がる突撃。代表的なのは要&キャッツアイ。6コスト溜まるまで威力増突撃、溜まったら要をブレイクと一石二鳥 水夜礼花 31 引き篭もりもできるし対引き篭もりにも使える。その性質上ゴモリー、ゆたかと組むことが多い。 3コスト アシュタルテー 32 相手を操る事ができ、敵同士潰し合わせる事ができるが、その間タルテーが無防備な事に注意。 シヴァ 41 引き篭もり要員。相手は近づけず死ぬことも。 アヌビス 31 スキルの性質上使いづらくスキルが当たったとしてもスピードが1なので飼い殺しされてしまう。 セドナ 32 パワーアップは非常に強く、引き篭もりとしても使える。 乙姫 22 セドナと違って設置した場所でしか効果が無い。効果は若干高い。引き篭もり用。 胡桃 えいむ 31 角ではめることができる。殴りに対しては無敵。 茨木 童子 42 脅威の範囲攻撃スキル持ちの大人気なキャラ、ダークロアデッキの大半はこのキャラが入っている。 パイモン 42 スキル効果こそ掛かるのが遅いがフィールドの何処からでも相手を引っ張れる。 ケイト・ツェペシ 42 絵がえろかわいい。 流菜 32 SRの癖に茨木の影に隠れがちなスキル、スペック・・・マナが微妙なことを考えると妥当なキャラとも言える。 4コスト アフロディーテ 52 相手を引き寄せる、引き寄せ中はスキル発動ができないためフルボッコにできる。 夜羽子・アシュレイ 42 実質スキルでHPが回復(入れ替え)出来る、ただし弾即はそこそこで早くはない。 フェンリル 32 二回攻撃可能。ノックバックも二回。 アイム 31 対MB攻撃時のスキルなのに1速な時点で微妙、威力だけはまとも。 KAMILA 52 全体を毒状態にさせる、重ねがけしたときはあいてキャラが見る見る溶けるが自分達にもかかることに注意 オジマンディアス 52 ルシフェル並みのリーチの槍を全方向に展開させる、発動は遅い、エフェクトが薔薇、魅せ技 5コスト ジル・リンクス 72 単発最強威力のスキル持ち、ひそかにバグ多数。 飯塚 秋緒 52 即死系以外では死なないと思っていい、超人 ヘカテ 62 発動早めの使いやすい強化スキル、自信がパワー11になり止めるに止められない。 6コスト 日下部 要 83 ブレイクされれば最強の魔人。正直ほとんど手がつけられないが、ソフィアにだけはめっぽう弱い とにかく敵のキャラクターに対抗したいなら緑を。 対キャラクター戦で頼りになる、阿羅耶識以上に厚い壁を1枚いかがかな?